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Test Subject
Original Poster
#1 Old 26th Dec 2015 at 3:22 PM Last edited by s3nova : 29th Dec 2015 at 1:34 PM.
Default Anleitung für die introduktion von Glanz in die Sims 4 Kleidung durch bearbeiten von Specularbilder in GIMP 2.8.16
Für unsere Deutschen Freunde, die schöne kundenspezifische Inhalte machen!

Hallo, ich mochte gerne diese Anleitung präsentieren mit das Schwerpunkt auf das glanzend machen von Kleidung. Das Thema ist vielleicht nicht neu und die Methode auch nicht, aber ich wollte ein umfassende und einfach zu folgen Anleitung präsentieren. So das jenem von Anfanger bis Veteran es verwenden kann. Bitte lassen Sie mich wissen, ob es sinnvol ist und was Irhe erfahrungen sind aus experimentieren mit unterschiedlichen Werten! (Aufmerkung: Deutsch ist nicht meine Muttersprache, es kann ein paar Fehler geben - Entschuldigung!)

Warum sollten Sie es versuchen: Sie können jetzt echte aktuelle Glanz an sogar das langweiligsten EA Material hinzufügen, ohne das bearbeiten von die ursprüngliche Textur um Glanz zu simulieren.

Freundlichen grüss, S3nova.

English version here

Tipp: lesen Sie zuerst die Anleitung komplett, einige Dinge werden im Detail in den entsprechenden Abschnitten erläutert. Es ist viel Text aber lassen Sie sich nicht entmutigen, nimm nur etwas Zeit zum lesen. Dann richten Sie GIMP ein und folgen Sie der Anleitung nochmal während der Arbeit an Ihrem Projekt. Nach den ersten paar Versuchen werden Sie feststellen dass alles für ein Objekt innerhalb von 5 Minuten durchgeführt werden kann. Viel Erfolg!!

Methode ubersicht
1. Vorbereitung
2. Wählen und Klonen von Quellobjekt
3. Exportieren von Specularbild
4. Bearbeiten von das Specularbild
5. Importieren von bearbeitetes Specularbild
6. Test im Spiel

Lesen Sie den Rest dieser Antleitung zur Erklärung und zum Verständnis. Wenn Sie verstehen was zu tun, können Sie mit diese einfachen Komplettlösung in 15 Stufen arbeiten (Abkürzungen siehe unter 1.3):
1. von Referenzdaten in dieser Anleitung (am Ende) wählen Sie die RGBA-Werte die für Ihr Projekt geeignet scheinen und schreiben sie auf
2. S4S: Objekt auswählen, klonen als CAS Stand Alone und speichern unter aussagekräftigen Namen (beim Experimentieren RGBA Werte an Dateiname hinzufügen)
3. S4S: exportieren von das Textur als Org_TEX.png, das RLES-bild unter Reiter Warehouse (= das Specularbild) als Org_SPEC.png (Sie werden automatisch ein Org_SPEC.mask.png von S4S bekommen)
4. Optional: GIMP Org_TEX.png offnen und RGBA Infos zu Textur hinzufügen (von spaypainting oder das Hinzufügen von Text, nur um es im Spiel sichtbar zu machen.Tun sie dies eim Experimentieren)
5. GIMP: offnen Org_SPEC.png
6. GIMP: Menü Farben / Komponenten / Zerlegen und wählen Sie bei Optionen zerlegen nach 4 separate Bilder (1 Bild pro ursprünglichen Graustufenfarbkanal)
7. GIMP: Tab Farbe wählen Sie die in Schritt 1 für Rot ausgewählten Wert, stellen Sie alle Farbschieberegler um denselben Wert, so dass Sie immer einen Grauton sehen
8. GIMP: selectieren van das Bild dem Rot-Kanal (endet mit -rot.png) entsprechend
9. GIMP: Schaufelfüllung relevanten Bereichen
10. Wiederholen Sie die Schritte 7 bis 9 für die Bilder die die Grün, Blau und Alpha-Kanäle entsprechen
11. GIMP: Menü Farben / Komponenten / Komponieren, wählen Sie das richtige Bild für jede Farbe in Komponieren Dialog (nichts umtauschen hier!) und klicken Sie auf Komponieren
12. GIMP: das neue Bild überprüfen durch den Mauscursor über die bearbeitete Bereiche zu bewegen und die Werte zu Kontrollieren im Reiter Zeigerinformation, ggf. korrigieren
13. GIMP: exportieren von das neue Specularbild mit aussagekräftigen Namen (RGBA-Werte Name beim Experimentieren hinzufügen)
14. S4S: Reiter Studio, importieren von bearbeitetes Textur (optional), Reiter Warehouse importieren von bearbeitetes RLES / Specularbild und Speichern
15. Datei-Explorer (Windows File Explorer): Kopieren von neues .package Datei nach / Mods Ordner und Testen in CAS / Erstelle-einen-Sim und im Spiel


1. VORBEREITUNG
Werkzeuge benutzt: GIMP 2.8.16 Image Manipulation Program und Sims 4 Studio Sims 4 Studio 2.6.0.8 (Sugar). Vielen Dank an entsprechenden Autoren!
Keine .dds Plugins erforderlich.

1.1 GIMP vorbereiten
Das gebrauch von GIMP kann verwirrend sein, wegen seiner etwas komplizierte Aussehen. Aus diesem Grund müssen Sie ein paar Dinge in GIMP vorbereiten, bevor Sie beginnen.
A. Der Reiter 'Zeigerinformationen‘ in einem Menü in GIMP (jedes Werkzeugfenster / Reiter hinzufügen / Zeiger)
B. Stellen Sie die Optionen für Pixel und Einheiten auf 'Pixel': siehe Zeigerinformationen
C. Darüber hinaus sollen die Reiter VG/HB-Farbe und Ebenen sichtbar sein. VG/HG-Farbe mit der Unterregisterkarte Schieberegler aktiviert, so dass die Schieberegler für die Auswahl der Farben sichtbar sind: siehe Farbschieberegler
D. Stellen Sie sicher, dass das Werkzeugkasten sichtbar ist (sonst: Menu /Fenster / Werkzeugkasten) und auch die Reiter Werkzeugeinstellungen (ansonsten: in einem Fenster Reiter / Reiter hinzufügen / Werkzeugeinstellungen)

Auf diese weise sind immer die RGBA (Rot, Grün, Blau, Alpha) Werte unter dem Zeiger sichtbar, eine gute möglichkeit um kontinuierlich zu überprüfen was Sie tun. Das Histogramm hat keine "Live-Update" -Funktion und ist hier nicht so nützlich.

1.2 GIMP Arbeitsvorgang
Natürlich gibt es mehrere Methoden, um die Kanäle und Ebenen in GIMP zu bearbeiten. Aber im Falle der Bearbeitung eines Specularbild, haben die Dinge eine andere Bedeutung:
Rot-Wert stellt Reflexionsschärfe
Grün-Wert stellt Reflexionshelligkeit
Blau-Wert stellt Größe der Highlights in Reflexionen
Alpha-Wert stellt Gesamtstarke der Reflexion

Obwohl dies leicht aufgeschrieben werden kann, braucht das wirkliche Gefühl und das Verständnis seiner Bedeutung einige Experimente. In dieser Anleitung ist ein Bild aufgenommen das die Unterschiede zeigt. Siehe Anlage Übersicht Kanäle Ich hoffe, sie sind nützlich bei der Auswahl der richtigen Werte für Ihre nächsten Projekte!

Problem bei der Arbeit in einem einzigen Bild ist dass das Alpha-Kanal immer vorhanden ist und wenn Sie es ausschalten sehen sie gar nichts mehr. Dies macht die Arbeit mit Ebenen in einem einzigen Bild unlogisch und nicht einfach. Nach meiner Erfahrung ist es besser, ein Bild in 4 Graustufenbilder aus einander zu nimmen und diese einzelnen Bilder zu bearbeiten. Dies kann leicht in GIMP durchgeführt werden, es ist immer klar und sichtbar was Sie tun, die Dinge können jeder Zeit überprüft werden usw. Darum ist dies nach meiner Meinung hier die besten Methode.

Bei die zerlegung der Bildern werden Sie feststellen dass sie etwas wie <original_filename> -rot.png benannt sind. Wenn Sie ein solches Bild bearbeiten, werden Sie überhaupt kein rote farbe sehen, weil dieses Bild nur ein einzelnen Farbkanal hat und die Pixel in es haben nur einen Wert zwischen 0 und 255 (so ist es effektiv ein Graustufenbild). Dies macht die Dinge einfacher für Sie, es gibt nur 1 Wert um ein Auge auf zu halten. In dem resultierenden Bild formt das Bild das Sie gerade bearbeiten (sagen wir rot) dass rote Farbkanal (und so weiter für G, B, A).

1.3 Abkürzungen und Konventionen
Ein wenig experimentieren kann schnell zu eine Menge von Dateien führen. Um Probleme zu vermeiden, schlage ich vor dass Sie die folgenden Abkürzungen und Konventionen verwenden:
A = Alpha-Kanal, R = Rot-Kanal, Grün = Grün-Kanal, B = Blau-Kanal (zusammen als RGBA)
ORG_ = Originalbild aus dem Export von Sims 4 Studio, _TEX = ein Texturbild, _SPEC = ein Specularbild. Beispiel: ORG_SPEC.png ist das Specularbild wie es von Sims 4 Studio (S4S) exportiert wird.

Während der Arbeit mit Specularbilder ist es nützlich, die folgende Namenskonvention zu verwenden:
RWert_GWert_BWert_AWert_SPEC.png in denen jeder Wert zwischen 0 und 255 liegt.
Beispiel: R85_G170_B_0_A170_SPEC.png ist ein mit den genannten RGBA-Werte erstelltes Specularbild.

Separate Farbwerte reichen von 0 bis 255. Manchmal (in andere Antleitungen) werden diese Werte als Prozente ausgedrückt, beispielsweise 64 = 25%, 128 = 50% und 192 = 75% usw.

2. WAHLEN UND KLONIEREN VON QUELLOBJEKT (Sims 4 Studio)
Sie sollten eine Vorstellung haben von was Sie machen wollen. In diesem Anleitung werden wir versuchen, eine vorhandene Oberbekleidung um zu wandeln in einer Oberbekleidung mit einem glänzendem Satin Aussehen so dass der Schwerpunkt liegt bei das glänzend machen von dieser Bluse. Das GIMP-Teil der vorgestellte Arbeitsgang kann jedoch für jedes Objekt verwendet werden. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf Kleidung. Für diese Anleitung werden wir die blaue Farbvariante von dieser Bluse benutzen: siehe Original

Mit Sims 4 Studio kann die Bluse auf folgendem Weise geklont werden:
- klick den Button CAS, Option 'Erstellen CAS Standalone‘
- wählen Sie die Bluse in blau (Filtereinstellungen: Geschlecht = weiblich, Alter = Erwachsener, Part Type = Oberbekleidung).
- klicken Sie auf die Schaltfläche Weiter, um das Paket zu speichern und benutze einen aussagekräftigen Name (beim Experimentieren kann den vorgenannten RGBA Namenskonvention verwendet werden).
Wenn Sie möchten, können Sie die Textur vor das exportieren in GIMP Informationen hinzufügen, wie ich es in für die in diesem Anleitung ('Test' oder Beschreibung der Farbwerte) verwendeten Bilder getan habe.

Von die Abbildung Übersicht Kanäle sollen Sie wählen welche Art Glanz Ihnen am besten gefällt, und notieren Sie die dazugehörigen RGBA-Werte um sie später zu verwenden. Die in der Abbildung verwendeten Werte sind auf der 85 (= 33%) und 170 (= 66%) Werte konzentriert, weil sie das Bereich aufteilen in 3 gleichen Teilen. Dies hilft Ihnen den gewünschten Effekt zu schätzen. Wollen Sie mehr als 85 und weniger als 170 wählen Sie ein Wert dazwischen und wollen Sie weniger als 85, wählen Sie ein Wert zwischen 0 und 85 und so weiter. In der Graustufenbilder der die RGBA-Kanälen darstellen bedeutet 0 schwarz und 255 bedeutet weiß. (RGBA-Werte sind auf die Textur gemalt. Wenn kein Wert angegeben ist, ist es immer 170 für Alpha und den ursprünglichen Wert für andere Kanäle).

3. EXPORTIEREN VON SPECULARBILD
In S4S:
- Wählen Sie die Reiter Warehouse und suchen Sie das RLES Bild
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Export, um es zu exportieren und nennen Sie es Original_SPEC.png
- S4S für später Gebrauch geoffnet lassen

Sie werden aufmerken dass S4S zwei Bilder zeigt und das linke Bild wird exportiert. Das rechte Bild ist die Maske und wird automatisch mit exportiert mit dem Namen Orignal_SPEC.mask.png.

Bemerkung: S4S wird automatisch für die .mask.png Datei suchen wenn Sie ein bearbeitetes RLES Specularbild importieren. Manchmal nützlich, manchmal ein Problem. Aus irgendeinem Grund neigt S4S dazu, die schwarzen Teile der Maske in weißer Farbe um zu wandeln wenn Sie ein neues Specularbild importieren. Wenn dies geschieht werden nicht nur die Kleidung sondern auch Gesicht und Arme etc. glänzend.
Wenn Sie ein Kleidungsstück glänzend auf alle Teile machen wollen, dann lassen Sie das .mask.png Datei für was es ist.
Wenn Sie ein Kleidungsstück glänzend auf nur einige Teile machen wollen, benötigen Sie die .mask.png-Datei weil es bestimmt welche Teile der Kleidung Glanz zeichen und wich Teile das nicht zeigen.
(Bei Schwierigkeiten: reklonieren um ein Objekt mit dem ursprünglichen Maskendatei zu erhalten. Dann können Sie versuchen, die alpha des Specularbild zu bearbeiten, um Teil Glanz zu erstellen / Bereiche weg zu lassen die nicht glänzend sein sollen, sehe auch Quellen) Tipp: oft kann den exportierten .mask.png Datei benutzt werden um eine Maske aus zu kopieren. Verwenden Sie diese Maske in jedes Bild (RGBA) das Sie bearbeiten, auf diese Weise können Sie Glanz weg halten von unerwünschten Bereichen.
Bei der Bearbeitung von Hand sind die Texturvorlagen die sie hier und hier finden sehr nützlich (Dank an Orangemittens und Brujah).

4. BEARBEITEN VON DAS SPECULARBILD
Dies ist der Schwerpunkt dieser Anleitung. Wir werden das Specularbild exportieren, bearbeiten und anschließend wieder importieren. Wir verwenden R = 85, G = 64, B = 0 und A = 128, um einen schönen glänzendem Satin Look zu machen: siehe Ergebnis

Öffnen Sie GIMP mit den vorbereiteten Einstellungen (siehe 1.1) und öffnen Sie das exportierte Specularbild (namens ORG_SPEC.png, wenn Sie dieses Tutorial aufmerksam verfolgen).

4.1 Zerlegen in 4 Bilder
In GIMP:
- verwende Menü Farben / Komponenten / Decompose
- In die sich ergebende Zerlegen-Dialog wählen Sie wie folgt vor: Farbmodell: RGBA, deaktivieren von 'In Schichten zerlegen‘ und lassen Sie' Vordergrund als Registerfarbe‘ deaktiviert
- klicken Sie auf OK.
- wenn das Ergebnis nur 1 anderes Bild zeigt, habe Sie vergessen um "In Schichten zerlegen" zu deaktivieren. Schließen Sie das neue Bild und starten Sie diesen Abschnitt (4.1) af neu.
- sie erhalten 4 Bildern, die das Rote, Grüne, Blaue und Alpha-Kanal entsprechen

Da sie jetzt auseinander liegen, können Sie jeden Kanal als separates Graustufenbild bearbeiten (wie in 1.2 beschrieben). Klar und einfach, denn jetzt können Sie sehen was Sie tun und die Ergebnisse überprüfen durch die Cursor uber lackierten Flächen zu bewegen und die Werte in der Zeigerinformation Tab zu Kontrollieren.

4.2 Bearbeiten der separate Bilder
Beginnen Sie mit das rote Kanal:
- stellen Sie die RGB-Farbschieberegler auf 85 (oder gewünschten Wert die für Rot gewählt wurde)
- wählen Sie das Bild mit der Namensendung -rot.png
- wählen Sie das Füllen-Werkzeug unter Werkzeug-Optionen mit ein Wert 15 für Treshold
- klicken Sie auf die nicht-schwarzen Bereiche mit dem Füllen-Werkzeug, um sie zu füllen

Danach das grüne Kanal:
- stellen Sie die RGB-Farbschieberegler auf 64 (oder gewünschten Wert die für Grün gewählt wurde)
- wählen Sie das Bild mit der Namensendung -grün.png
- wählen Sie das Füllen-Werkzeug unter Werkzeug-Optionen mit ein Wert 15 für Treshold
- klicken Sie auf die nicht-schwarzen Bereiche mit dem Füllen-Werkzeug, um sie zu füllen

Danach das blaue Kanal:
- stellen Sie die RGB-Farbschieberegler auf 0 (oder gewünschten Wert die für Blau gewählt wurde)
- wählen Sie das Bild mit der Namensendung -blau.png
- wählen Sie das Füllen-Werkzeug unter Werkzeug-Optionen mit ein Wert 15 für Treshold
- klicken Sie auf die nicht-schwarzen Bereiche mit dem Füllen-Werkzeug, um sie zu füllen

Zum letzten das Alpha Kanal:
- stellen Sie die RGB-Farbschieberegler auf 128 (oder gewünschten Wert die für Alpha ge-wählt wurde)
- wählen Sie das Bild mit der Namensendung -alpha.png
- wählen Sie das Füllen-Werkzeug unter Werkzeug-Optionen mit ein Wert 15 für Treshold
- klicken Sie auf die nicht-schwarzen Bereiche mit dem Füllen-Werkzeug, um sie zu füllen

Ausnahme: es kann sein das Sie ein Bild finden das keine schwarzen Hintergrund hat, aber zum Beispiel eine lichtgraue Hintergrund. Wenn Sie das aktuelle Beispiel der blaue Oberbekleidung folgen, wird dies mit den grünen Kanal, die einen Grauwert von 162 in seinen Hintergrund hat passieren. Im Allgemeinen ist es kein Problem, diesen Hintergrund in Schwarz zu ändern.

4.3 Komponieren ausgehend von 4 Teilbilder
Jetzt haben Sie eine Gruppe von 4 bearbeitete Bilder, die zu einem neuen resultierendes Specularbild hinzugefügt werden sollen.
In GIMP:
- klicken Sie auf Menü Farben / Komponenten / Komponieren (NICHT Rekomponieren oder so etwas)
- wählen Sie als Farbmodell RGBA und verwenden Sie die Dropdown-Listen, um die Bilder auf der rechten Kanälen zu zu weisen. Achtung: Stellen Sie sicher dass dies korrekt durchgeführt wird, tauschen Sie keine Kanäle um hier! siehe Zusammensetzen
- Das resultierende Bild wird einen Namen wie RGBA-compose.png haben
- Bewegen Sie Ihren Cursor über das Bild und überprüfen Sie die Farbwerte in der Zeigerinformation Tab
- Prüfen Sie ob die bearbeitete Bereiche die richtigen Werte haben um sicherzustellen dass Sie nichts vergessen oder um getauscht haben.
- korrigieren Sie mögliche Fehler und gehe weiter mit 4.4

4.4 Exportieren von das Ergebnis
Wenn Sie fertig sind, exportieren Sie das Specularbild nach .png (Standardtastenkombination Shift + Ctrl + E), deaktivieren Sie alle Felder in der Export-Dialog und klicken Sie auf die Schaltfläche Exportieren. Zusätzlich können Sie das Bild speichern unter das GIMP-eigene .xcf Format. Verwenden Sie das RGBA_SPEC.png Namensformat (vor allem dauernd das Experimentieren, siehe 1.3).

5. IMPORTIEREN VON DAS BEARBEITETE SPECULARBILD
5.1 Sims Studio 4

Beim Experimentieren können Sie eine Textur mit Text darauf gemalt verwenden.
- auf der Tab Studio importieren Sie die entsprechenden Textur
Im Allgemeinen ist diesen Schritt nicht erforderlich und können Sie fortfahren mit:
- wählen Sie die Registerkarte Warehouse
- wählen Sie die RLES-Eintrag (in S4S wohl noch aus letzten Aktion)
- klicken Sie auf Importieren
- importieren von ein .mask.png Datei ist nicht erforderlich (siehe Bemerkung unter 3.)
Wenn Sie eine masken-Datei für die teilweise Glanz vorbereitet haben, dann geben sie es den gleichen Dateinamen wie das Specularbild, löschen Sie die .png Erweiterung im Dateinamen und ersetzen Sie es durch .mask.png. Importieren:
- S4S wird es automatisch zusammen mit das Specularbild importieren, ohne weitere informationen
- kontrollieren Sie das Aussehen in S4S, wenn Teile außerhalb der bearbeiteten Teile nicht schwarz sind, dann werden Sie auf Probleme stoßen (ganze Sim seht glänzend aus)
- wenn dies geschieht siehe 3 für den Umgang mit der Maske-Datei

6.KONTROLLIEREN IM SPIEL
Kopieren Sie das geklonte Objekt nach Dokumente / Electronic Arts / Die Sims 4 / Mods, starten Sie das Spiel, ermöglichen Sie kundenspezifische Inhalte und finden Sie Ihre bearbeitete Kleidungsstück. Etwaige Markierungen auf der Textur gemalt wirden hilfreich sein um Ihre neue Schöpfung wieder zu finden. Glänzende Dinge zeigen ihre besten Glanz bei der Bewegung, so stellen Sie sicher das Sie Ihr Ergebnis immer überprüfen in das Spiel (Create-A-Sim / Erstelle-einen-Sim).

Das Ergebnis wird hier gezeigt. Sie werden ermutigt, mit verschiedenen Werten zu experimentieren! Siehe Abbildung Übersicht Kanäle (RGBA-Werte werden auf Textur gemalt. Wenn kein Wert erwähnt ist es immer 170 für Alpha und den ursprünglichen Wert für andere Kanäle).

7. QUELLEN UND DANKE
Format von Quellen:

Titel
Autor
Link
Thema
Programme

T: Basic guide to RLES-Specular Map editing
A: Untraditionalnerd
L: http://sims4studio.com/thread/1722/...pecular-editing
T: Teilweise Glanz
P: Sims 4 studio, Photoshop, .dds file plugins

T: Creating Specular Images for The Sim s4
A: Sim_man123 @TSR
L: https://www.dropbox.com/s/jmif1gnjb...ms%204.pdf?dl=0
T: Teilweise Glanz
P: The Sims Workshop, Photoshop, .dds plugins

T: Advanced Specular Mapping Techniques & Step by Step Guide
A: Samanthagump
L: http://sims4studio.com/thread/1850/...echniques-guide
T: Teilweise Glanz
P: Sims 4 Studio, Corel PaintShop Pro X6

T: How to Create an RGB Specular for Objects
A: Kitkat
L: http://sims4studio.com/thread/1617/...pecular-objects
T: Objekt mit spezifische Glanz
P: Photoshop, .dds file plugins, Blender for texture bake

T: A lot more joy!
A: moderator @sims4studioofficial.tumblr.com (?)
L: http://sims4studioofficial.tumblr.c.../a-lot-more-joy
T: Sims 4 Studio verwendet .png Dateien zum ändern von das RLES Specularbild, .dds plugins nicht mehr benötigt
P: Sims 4 Studio

T: Specular Map Edit need help
A: UntraditionalNerd
L: http://forums.thesimsresource.com/i...edit-need-help/
T: Was zu tun wenn falsche Teile der Sim Glanzend werden
P: None

T: Get to know the Emission Map
A: Untraditionalnerd
L: http://sims4studio.com/thread/2544/...sion-map?page=1
S: Not used for current tutorial. Shows another way of using the RGBA channels to create an emission map, which makes clothing / objects emit light.
P: Sims 4 Studio, 2D Programm mit .dds file plugins


Meine erfahrungen bis jetzt:

[edit 27 december 2015] beste Ergebnisse für satin in abnehmende helligkeit sind (bis jetzt):

R128_G96_B0_A170
R96_G96_B0_A170
R96_G64_B0_A170

Referenzbilder: Rot niedriger als Grün, variationen in Rot und Grün, variationen von alpha (64-255) @ R128_G128_B0) und optimale Werten fur Satin.

- optimum von G zwischen 64 bis 96, hohere Werten zeigen ein reflexion wie flussigkeit
- blau spielt keine rolle bei satin-look, so B=0 verwenden
- das erhohen von Alpha meint das erhohen der totale reflexion, aber ober A=224 nimmt dies stark ab so A sollte nicht größer als 224 gewählt werden.

Achtung: Beleuchtung in Erstelle-ein-Sim (Create-a-Sim) ist ziemlich stark so Reflexion auch. Im Spiel sind die Reflexionen etwas weninger stark, obwohl dies abhängig von der Richtung der Sonne im Freien ist. Zum Beispiel der Unterschiede siehe hier.

- alpha allein (RGB nicht geändert) ist meistens sehr effektiv (gibt eine Seiden oder Satin aussehen)
- alpha beeinflußt RGB, ungekehrt nicht
- hohe Rot-werte ziegen die Reflexion eines Vensters, dies ist ein generelle ‘cube map’ die für Reflexionen verwendet werd (in Die Sims 4 wird nicht die Umgebung reflektiert)
- Grün-werte oberhalb 128 ergeben ganz starke Reflexion die aussieht wie vinyl wann kombiniert mit Grün (seht aus etwa wie latex oder vinyl)
- Blau ist etwas kompliziert, es macht die Reflexion der ‘cube map’ sanfter aber hat kaum einfluss auf den totalen Reflexion

Zusätzliche Informationen und Ihre Erfahrungen sind herzlich willkommen! Viel spass!
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